在线交谈
为心流而设计:亦,去除噪声,去除无用的东西,提高信噪比:成都广告公司
放松:放松性的阅读和品美食就属于高技能和低挑战。
无聊:做家务,需要有一定的技能水平,但是却不能让人感觉到挑战,所以做家务事一件很无聊的事情。
冷漠:当交互行为的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验。这种情况下是一种冷漠。例如看电视,我们沉浸于其中,但事实上整个身体、心理并没有很激动地参与,而表现出了冷漠、无感情。
忧虑:在不参加太多逻辑的争论的过程中(当然不是参加辩论赛),有一定的挑战却没有要求很高的技能。表现出的就是忧虑的情感。
焦虑:在做一些例如重复性的工作,死记硬背文章的时候,由于技能水平低却完成高挑战的任务,就会出现焦虑。
激励:当工作技能提升或者学习水平提高等,有一定的驾轻就熟之感,这时,工作和学习就有一种激励的感觉。
我们就从剔除分散注意力和阻碍交互的元素开始。无论是现实的产品还是互动产品,这都需要我们减少或者消灭掉那些造成类似心理沮丧的反应或者是生理不适的反应的元素。这些该消灭的元素分为:外在的,如环境因素等;内在的,如痛苦、不适、焦虑等等两方面。情感是需要用户集中他们的注意力才能加深体会的。为所有用户行为提供即时反馈能够减少用户的焦虑感。有效地使用布局、信息设计、排版、交互设计和信息架构可以平衡挑战感和用户的技能等级。
这里我们需要介绍"挑战感"和"技能等级"两个要点。挑战感指的是某个交互行为中,用户的目标对用户产生的挑战难易度的感知。例如我们所说的某事情很有挑战,就是指这件事对我们来说感觉到了高的挑战感。技能等级描述的是用户在进行交互过程中的用户的技能水平。也就是我们完成某事的能力。
心流:当用户在完成交互行为时需要高技能水平,并且通知感知到高挑战,且两者达到某种平衡时就会有心流的体验产生。最生动的例子莫过于玩游戏。任何游戏一定会提供一定的难度给玩家,并常常伴有过关打boss等设计来让玩家感知挑战。
控制:在驾车的时候,是需要高的技能——驾驶的,但是挑战感并不强,这时,能够感觉的就是控制感。当然,提高挑战感,例如赛车,能让某些人着迷,从图上可以看出原因,因为他们进入了心流状态。